仅一年就大变样偷偷测试:网易别藏了!

  有《率土之滨》的长青成绩与其开创性的玩法框架珠玉在前,网易一直被视为SLG赛道上的有力竞争者与创新排头兵。

  而或许是“占地块”GVG强社交玩法本身过于硬核,可供拓展的余地不多,就连前几年网易自己在率土框架基础上延伸出的几款产品,成绩也只算平平。真正在国内市场站稳的两款率土-like《三国志·战略版》与《三国:谋定天下》,也都是朝降肝减负的轻量化方向做文章。

  不难发现,轻量化、休闲化是当下新兴SLG产品发展的一大趋势。随着《无尽冬日》《Last War: Survival》等产品叱咤全球市场,“SLG+X”已然成为生财密码,融合自由度更高的COK-like也成为了机会的代名词。这套出海组合拳尤其受到对题材敏感的欧美市场青睐,而网易的全球发行品牌Exptional Global推出的新作《Deadly Dudes》,瞄准的正是这块大蛋糕。

  早在2024年初,《Deadly Dudes》就已经在部分欧美地区开启了抢先测试,我们此前也跟踪过一篇报道。当时它的名字还是《Retro Rampage》,选择了喜闻乐见的末日尸潮题材,90年代的复古漫画风放在一众描述中古战场或未来科幻的竞品中显得格外别致。而主打硬派横版射击的副玩法,更是迄今少有厂商敢于尝试的方向。

  在那之后,《Deadly Dudes》前前后后又经历了数轮版更,直到笔者最近再一次点进游戏体验,才发现游戏从剧情流程、副玩法体验乃至SLG框架填充,都已然变成了另一副模样。

  如此大刀阔斧的修改,说明原来的设计肯定存在着一些致命问题。但换个角度想,这也代表网易对其押注的方向仍持有信心。那么,《Deadly Dudes》展现出的最新形态是不是满足玩家的胃口?网易在“SLG+X”大流中分得一杯羹的机会又有多少呢?

  在副玩法调性方面,《Deadly Dudes》大概汲取了一款十年前的单机游戏《Guns, Gore & Cannoli》的灵感:在僵尸病毒肆虐的世界观下,通过漫画风美术、黑色幽默和暴力美学淡化了题材的恐怖感,同时带来了不错的剧情代入感、视觉上的冲击力和探索乐趣。

  其中黑色幽默的部分,大多数表现在几十种造型独特、攻击手段与受击反馈各不相同的僵尸身上。部分僵尸的原型似乎参考了《植物大战僵尸》,比如受击后原地跳舞的“舞者”、抱枕被打破就会狂暴的宅版“二爷”、新版剧情加入的“脑王博士”的造型,更是明牌致敬了乔治·埃德加与爱因斯坦。

  在对抗尸潮的过程中,游戏的暴力美学得到了充分体现。虽没《Guns, Gore & Cannoli》中那么多直观血腥的断肢飞溅场面,但游戏中仍有滚雪球式的僵尸肉球、爆出大量僵尸的大巴车等猎奇内容,还有驾驶大运化身“僵尸绞肉机”的特殊关卡,这些设计在初次体验时确实令人印象深刻。

  不得不说,《Deadly Dudes》在美术资源上的投入明显高于同类游戏中等水准。这种精心的风格化包装成为了游戏的一大亮点,也是它能在第一时间吸引玩家眼球的重要竞争优势。

  剧情方面,游戏摒弃了初版中的黑帮元素,转而聚焦于与“脑王博士”领导的僵尸大军的对抗。这让游戏故事变得更明确且轻松——博士抓人,主角救人,玩家则化身无情的僵尸猎手。

  游戏也巧妙借用了一些欧美知名电影元素来加强玩家对角色的印象。比如男主与狗狗的组合可能neta了威尔·史密斯主演的《我是传奇》,而男主“Logan”的名字与其短络腮胡的造型,则让人自然想到休·杰克曼饰演的金刚狼。

  值得一提的是,早期版本的《Deadly Dudes》几乎完全照搬了《Guns, Gore & Cannoli》的横版射击玩法。玩家不仅需要左右移动进行射击换弹,还得通过跳跃、下蹲等动作越过障碍、瞄准高低差目标或躲避攻击,有时还要应对两侧敌人的夹击。虽然游戏中同时只能操控一名角色上场,但可以局内切换不一样的角色见机行事,这也大幅度的提升了操作难度和上限。

  虽然对于射击游戏爱好者来说称不上复杂,但考虑到其仅作为吸引普通泛用户和SLG副玩法的一环,这样做确实不利于前期留存与发行买量。因此,现版本的《Deadly Dudes》已经将操作进行了大幅简化——玩家只能前后移动,所有技能都会自动释放,并且最多可携带5名队员入场战斗。

  显然,《Deadly Dudes》当初那股“硬派射击”的劲头,如今基本上只剩个空壳了,摇身一变成了数值主导的放置推图游戏。其中还加入了类似数值门的设计,只要前进就能拾取宝箱,为队伍角色提供属性加成或解锁临时技能。

  但这些实则不过是按部就班的线性设计,主要是为增强数值堆叠在视觉上的满足感。“放开双手,放空大脑”,这一点与市面上不少热门小游戏的爽感迭代思路更为接近。

  随着COK-like的SLG内容逐渐引入成为游戏重点,开发团队似乎也意识到如今的横版射击玩法已不再有太多挖掘价值,于是在中期节点便增设了自动战斗功能。后续更新中,这部分内容基本就没什么新花样了。

  本质上,这是对当下轻量化SLG市场倾向的一种顺应,操作上限高、需要专注投入的内容并不适合巩固初期留存。至于后期该如何弥补副玩法更改后缺失的长久趣味性,如今游戏的活动列表五花八门,预计未来还将长线提供多种短期限时玩法,在美术风格的吸引力优势下创造更多付费窗口。

  在美术延续与玩法迭代之外,《Deadly Dudes》还有一项不容忽视的进步。他们在SLG玩法的衔接上做了不少聪明的调整,整体游戏连贯性比之前更加流畅自然了。游戏关卡不只是简单的数值检验点,而是与城建系统形成了一种有机的共生关系。

  最直观的改变莫过于避难所的“搬家”设计:随着玩家一步步从僵王手中夺回领地,避难所也会跟随征途一起迁徙。已解锁的设施功能会被完整安置到新地点,避难所的外观也会根据当地环境重新设计,同时还会解锁专属于该地区的特色设施。

  比如,当玩家占领研究院后,不仅仅可以解锁实验室和相应的科研功能,还能获得一座带有浓厚研究院风格的全新地堡。动态变化的避难所设计,实际上也反映了末世生存的核心理念——适应与进化。今天在城市废墟中躲藏,明天可能就要转战到郊区加油站,“人在旅途”的设计让观感的体验更加新鲜多变,也更符合末世求生的残酷现实。

  玩到后期,游戏甚至允许玩家捕捉僵尸进行圈养,黑色幽默符合游戏一贯的调性,也为资源系统提供了新的玩法维度。与早期版本中那种经典垂直堆叠式的地下避难所相比,现在每个地区都有其独特的不规则布局,在视觉上更为丰富多样,也能在情感层面给玩家带来一种真实的末世流浪感。

  《Deadly Dudes》在引入各种SLG功能时的题材包装也值得称道,重视玩家的代入感,任何新功能的加入都不是生硬地塞给玩家,而是事先铺垫好合理的背景故事和逻辑链接,有时甚至会为此设计一个小型剧情单元。这种对细节的专注,让游戏中各系统的存在与堆砌都变得顺理成章。

  举个例子,游戏将大地图探索与资源管理指引的“雷达”功能,包装成为给中毒女子寻找解药的必要手段。将其救活后,发现其身份为军武商,这便又解锁了大地图必备的军备功能。不仅在剧情上讲得通,也为玩家提供了连贯且明确的游戏目标和动力。

  SLG中常见的其他元素,在《Deadly Dudes》也都经过了末世题材的重新演绎。人口稀少的末世背景下,传统的“带兵打仗”设定显然不合时宜,于是游戏用防具包装的“军备”点数替代了传统兵种。同样,基于“不可能所有人都出门战斗”的合理逻辑,游戏安排了后勤人员负责避难所建设,顺便为游戏增添了一类新的人物卡池,丰富了收集系统。

  最终,随着避难所规模的逐步扩大、人员增多,玩家手下的队伍开始分工合作各司其职,这种循序渐进的成长感也来得更加扎实且具有说服力,进而让玩家投入更多积极性挑战长线目标。

  好的游戏不仅要有有趣的玩法,也需要一个能够打动人心的世界观和故事背景作为支撑。但在“SLG+X”领域,却有很多产品存在一种惯性思维,即在碎片化的游戏时间里,玩家不会太关心或欣赏连贯的叙事,于是将精力全部投入到了数值系统和即时爽感反馈的打磨上。

  而SLG又是一个吃长线的品类,这便导致了部分产品的尴尬局面:虽然有着差异化的包装、经得起推敲的数值系统或者百般设计的运营活动,却缺乏情感连接点和记忆亮点。刨去社交属性后,玩家很难对游戏产生持续兴趣。而当数值优势消失或游戏机制被竞品超越时,这类产品往往留不住人。

  相比那些系统间存在割裂、形神不一的同种类型的产品,审美独特的《Deadly Dudes》虽没能在COK-like框架上找到新鲜的突破口,但在末日题材上展现出了更成熟完备的游戏设计水准和叙事能力,这某些特定的程度上也得益于改版前副玩法的包装需要。

  如今产品引入的方向已经拐正,倘若日后继续打磨扩容内容优势,延长题材保鲜期,《Deadly Dudes》或许能凭借一技之长,为网易在海外开拓一片“SLG+X”的市场。

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